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無力的分級線:18禁網絡游戲更吸引未成年人

庄慶鴻

2012年08月08日09:41    來源:中國青年報     手機看新聞

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在很多人眼裡,上網時不時彈出的網絡游戲窗口,幾乎與“殺人”、“美女”等暴力色情場面畫上了等號。

目前,我國並未對網游中的暴力色情內容進行嚴格分級,這也就成了網游業界懸挂在自己頭上的一柄“達摩克利斯之劍”。他們對此何去何從?中國青年報記者探訪了網游業界生態。

“無力”的分級線

目前實行“適齡提示”的城市,有北京、上海這兩大網游企業集中地。

2009年的最后一天,上海市文廣局啟動“適齡游戲”工程,要求該市所有網絡游戲公司在其運營的網游產品中添加“適齡提示”。在被規范的80多款游戲中,近一半在官方網站或游戲客戶端作出了“建議18歲以上的成年人游戲”的提示,其余作出“可供全年齡段或未成年人使用”的提示。

例如,以少年兒童為主要對象的“摩爾庄園”和“塞爾號”兩款游戲,即在其首頁上提示:“本產品適合6-14歲兒童”。

2010年1月,北京市文化局也公布對網游企業實行初步分級,分為18歲以上的成年人和未成年人兩個級別。玩家需要輸入身份証號,証明自己的年齡符合規定,才能進入游戲。30多家北京企業聯合設立了電話平台,發現孩子用他人身份証注冊的家長,可以舉報,封掉賬號。

但中國青年報記者對多款網游進行嘗試,隻要名字和身份証號相符,玩家就能直接注冊登錄,並且下次登錄時不需反復驗証身份証等個人信息。

“這只是網游分級的第一步,隻有將從事網游生產的企業進行分級標定,才有可能對網游內容有所控制。”北京市文化局法規處處長常林說。兩年過去了,網游分級的大政方針和具體的內容分級標准,還有待文化部出台制定。

“試點在一定程度上是有效的,但是不能完全解決暴力游戲內容帶來的影響。”北京網元盛唐有限公司副總裁蘇飛說。

原因何在?

蘇飛解釋,分級線反而成了並不規范的網游小公司斂財的由頭。“社會責任感比較低的小公司會借此開發一款游戲,故意標明‘18禁’,但他們缺乏有效的監督措施,根本不管玩家是否符合年齡要求。”這就導致游戲“年齡提示”適得其反,反倒吸引了一些好奇的未成年人玩家。

“很黃很暴力”的網游多來自小公司

業界人士坦承,網游業魚龍混雜,有“自覺意識”的只是大型企業。

比如,加入了“適齡提示”公約的,有盛大游戲、完美時空、聯眾、金山軟件、開心網、第九城市、巨人網絡、麒麟、淘米網絡等知名公司。

“從網游業界整體上看,大公司在這一方面都有共識,影響比較差的、不重視這方面工作的,都是國內的小公司。他們通常利用比較廉價的手段,從網頁上彈窗出來,顯示很刺激的畫面,吸引玩家過去。”北京網元盛唐有限公司拙匠工作室工作人員嚴石對中國青年報記者說。

“在我看來,他們隻追求玩家數目,追求短期的轟動效應和利益收獲,過於功利。因此,他們在游戲的設定上加入了過多的暴力和血腥畫面,以刺激玩家。這不是游戲發展的生命力本質,對於游戲界的影響也非常不好。”

“很多同行對網游分級不夠重視,這是因為國家還沒有法律法規讓游戲開發商去參照,開發商如何執行,沒有明確指向。所以,在做的時候就很難避免此類問題,隻有靠自覺。”蘇飛說。

嚴石認為,如果有打斗場面,就應在開發游戲時,將人物盡量卡通化。“我們不支持形象過於逼近真人,這樣一來,玩家在游戲過程中,就不會被暗示是在殺人。”

他認為,游戲開發公司在開發伊始,就要對游戲的對象樹立分類的理念,比如很多女性玩家不喜歡血腥、暴力,有些注重趣味性的游戲,不適合過多暴露身體部位等。

“這方面的規范,不是哪家游戲開發公司能夠自己完成的。在游戲發行之后,要進行有效的監督,還需要法律法規、互聯網的監管機制,以及公安機關的重視等。”嚴石說。

黃暴畫面隻有短暫的生命

一款網絡游戲從紙面到龐大的虛擬世界,一草一木都要經歷無數專業人員之手。那麼,網游的畫面暴力控制是怎樣煉成的?

“在游戲的開發階段,我們首先是注重游戲環節的設定。最初,在任務上,就限定了玩家不是以殺人、殺怪的數量達成任務的。”嚴石說。

大型網絡游戲的玩法通常有PVP(玩家之間的打斗)、PVE(玩家打怪物)兩種。

在“玩家打怪物”的環境中,網游設計者可以採取給予玩家避免正面打斗的任務,比如採摘一些物品,或者偷偷拿來一些武器裝備等。

“當游戲裡的怪物出現的時候,我們把它弱化了,用石頭等材質取代血肉的模型,攻擊到怪物身上,就是掉塊石頭,留下點痕跡,不會出現很血腥、激烈的戰斗場面,玩起來有輕鬆感。”

而玩家間互相砍殺的PVP環境中,則更難回避暴力的出現,但並非沒有辦法。

“我們在任務下放的時候,會設計避免正面沖突的途徑,比如說繞道而行、延遲行動,以避免同一時間玩家與玩家PK。當然,有一部分玩家不認同迂回,就會正面交鋒,但也不是殺死多少個人,才能完成任務。最多就是在角逐當中贏得了對手,只是打扑克牌誰贏誰輸的問題。”

具體到游戲畫面的暴力程度,控制則更直觀。

“就算是出現敵對戰斗的場面,我們也會去掉噴血的效果,將戰斗過程飄渺化。比如,打在敵人身上,出現的不是血光,而是刀光一閃,就表示擊中敵人了。效果也是將刺激的鋒利線條換成是植物、花瓣等形狀,讓玩家感覺是在進行游戲,而不是在戰斗。”

“國家在這方面的規范其實挺不容易,網絡游戲是新生事物,而且在不斷發展變化。要跟上它的腳步,就要面對很多問題。”蘇飛說。

他認為網游分級是必要的,但由於網游沒有地域限制,也會是監管的難點。

此外,在實行網游分級之前,我國對網游還缺乏詳細的界定標准。“游戲在表現上,到底哪裡是暴力的?血腥、恐怖的畫面是主觀感受,用理性的方法去界定,有一定困難。”

在歐洲,相關行業協會對網絡游戲實行強制分級,按內容描述共分7類,分別為粗話、歧視、藥品、恐怖、賭博、性和暴力。早在2010年,我國的相關標准就由北京大學和華中師范大學聯合研究制定,但尚停留在學術層面,還未成為國家標准。

“網絡游戲也要有明確的理念,要開發真正適合玩家的游戲,而不是隻追求玩家數量的游戲。因為,從游戲生命長遠來看,黃暴畫面是不可取的手段,隻能有短暫的收效。”嚴石說。

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(責任編輯:陳健、李洪濤)
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