网页游戏挺进主流 第三方支付成支点
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2009年11月10日13:04 来源:赛迪网
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以网页游戏为代表的互联网互动游戏的井喷行情迄今依然未见减缓之势。受此影响,大量社区网站、个人站长亦走出低迷已久的停滞状态,逼近盈利前夜的最后拐点。随着社区与游戏的跨平台整合趋势愈加明晰,更多的互联网平台开始卷入这场以清晰盈利模式和创新游戏联合运营为主的互联网盛宴,一个曾经一度被边缘化的互联网新生态圈渐次浮现出最初的轮廓。
在日前召开的第二届WEBGAME与SNS社区运营大会上,网页游戏的推广、运营以及支付体系的构建、网页游戏各个细分市场之间的对接、游戏产业新生态体系的营造等话题再度成为了业界热议的焦点。大会还通过游戏征集、百万站长游戏推广、网络投票、手机投票推荐、投资人推荐等方式,推选出了多项推荐大奖。其中,在游戏支付领域,独立第三方支付平台环迅支付获得了“2009年度中国网页游戏(WEBGAME)最佳支付平台”奖。
一个共识是,网页游戏作为一股新兴的产业力量离不开电子支付的扶持,电子支付特有的方便快捷、交易成本低廉、缴费手段丰富、用户覆盖广泛等特点,给网页游戏的玩家提供了更优越的支付选择和娱乐体验,从而为网页游戏吸引更多的玩家,并增大了游戏黏性,提升了用户的支付体验,成为了网页游戏快速发展和实现规模扩张的重要助推器。正因如此,越来越多的网页游戏运营商与电子支付厂商正在建立起广泛的合作关系。
作为国内最早涉足游戏领域的电子支付厂商,环迅支付旗下拥有包括iPS个人账户系统、C.A.T.支付产品、安全和风险控制、SinoPay(银行卡支付产品)、ICPAY(国际信用卡支付)、储值卡支付系统、爱米支付、信用卡还款,手机WAP支付等在内的多套适用于互联网游戏营销的支付解决方案,近年来,环迅支付先后与北京新娱兄弟(51wan)、深圳多玩、新娱很大等多家网页游戏运营商建立了稳定的合作关系。
数据显示,2008年中国网页游戏领域市场营收规模为1亿元,未来2-3年内将进入迅猛增长期,2010年市场规模将突破10亿;同时网页游戏用户也将从2007的250万人,增长到2010年的2000万人以上。业内人士指出,国内网页游戏行业处于快速成长期,伴随网页游戏的平台化和用户规模的壮大,加之安全便捷的在线支付手段已成为互联网用户的主要支付手段,网页游戏企业和大型的在线支付平台的合作必将能够达成双赢的目的。同时,随着网页游戏平台化以及用户规模不断攀升,成熟的第三方支付手段有可能成为未来网页游戏用户的主要支付方式。
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在日前召开的第二届WEBGAME与SNS社区运营大会上,网页游戏的推广、运营以及支付体系的构建、网页游戏各个细分市场之间的对接、游戏产业新生态体系的营造等话题再度成为了业界热议的焦点。大会还通过游戏征集、百万站长游戏推广、网络投票、手机投票推荐、投资人推荐等方式,推选出了多项推荐大奖。其中,在游戏支付领域,独立第三方支付平台环迅支付获得了“2009年度中国网页游戏(WEBGAME)最佳支付平台”奖。
一个共识是,网页游戏作为一股新兴的产业力量离不开电子支付的扶持,电子支付特有的方便快捷、交易成本低廉、缴费手段丰富、用户覆盖广泛等特点,给网页游戏的玩家提供了更优越的支付选择和娱乐体验,从而为网页游戏吸引更多的玩家,并增大了游戏黏性,提升了用户的支付体验,成为了网页游戏快速发展和实现规模扩张的重要助推器。正因如此,越来越多的网页游戏运营商与电子支付厂商正在建立起广泛的合作关系。
作为国内最早涉足游戏领域的电子支付厂商,环迅支付旗下拥有包括iPS个人账户系统、C.A.T.支付产品、安全和风险控制、SinoPay(银行卡支付产品)、ICPAY(国际信用卡支付)、储值卡支付系统、爱米支付、信用卡还款,手机WAP支付等在内的多套适用于互联网游戏营销的支付解决方案,近年来,环迅支付先后与北京新娱兄弟(51wan)、深圳多玩、新娱很大等多家网页游戏运营商建立了稳定的合作关系。
数据显示,2008年中国网页游戏领域市场营收规模为1亿元,未来2-3年内将进入迅猛增长期,2010年市场规模将突破10亿;同时网页游戏用户也将从2007的250万人,增长到2010年的2000万人以上。业内人士指出,国内网页游戏行业处于快速成长期,伴随网页游戏的平台化和用户规模的壮大,加之安全便捷的在线支付手段已成为互联网用户的主要支付手段,网页游戏企业和大型的在线支付平台的合作必将能够达成双赢的目的。同时,随着网页游戏平台化以及用户规模不断攀升,成熟的第三方支付手段有可能成为未来网页游戏用户的主要支付方式。
(责任编辑:崔雷) |
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