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破解網游之困切忌頭痛醫頭腳痛醫腳

胡一峰
2019年03月15日08:09 | 來源:科技日報
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原標題:破解網游之困切忌頭痛醫頭腳痛醫腳

  每年兩會,網絡游戲都會成為熱點話題。這些年,網游產業雖有波折但保持著快速發展勢頭,國內游戲市場不斷擴大,中國自主研發游戲的海外影響力和市場地位也逐漸提升,這不僅具有經濟意義,而且豐富了文化娛樂生活,提升了當代中國文化的多樣性和科技感。但同時要看到,網絡游戲中色情、暴力等不健康內容確實存在,青少年沉迷游戲影響身心健康發展也不可否認。對此,視而不見不可取,僅靠道德義憤也於事無補,必須客觀理性地加以分析。

  如果把這個問題放在互聯網改變時代的大框架下來思考,就會發現網絡游戲既是互聯網改變社會的內容也是改變社會的方式。截至2018年12月,我國網絡游戲用戶規模已達到4.84億。如果我們承認互聯網給社會帶來的影響和變革正在並仍將向縱深發展,那麼,可能就必須承認網絡游戲不但已嵌入當下社會生活,而且形成了影響未來的趨勢。

  網游固然是文化產品,同時也是科技產品。而任何一種新技術以及相關產品的誕生,都會對人們的生活造成改變,從電話、手機到短信、微信等,都是如此。這種影響會持續一到兩代人,直到新技術完全整合進社會為止。比如,手機的普及給我們生活帶來了便利,但開車時接打手機或發短信,又會帶來安全隱患,這就需要通過對手機使用作出規范,使這一新技術產品更好地整合到社會生活之中。因此,不論是制定網絡游戲的行業規范,還是改良其發展格局,措施不應頭痛醫頭、腳痛醫腳,而應著眼於促進網絡游戲的社會整合,並以是否有利於盡快完成這種整合為標准。

  要做到這一點,除了外部規范之外,還應改善和拓寬網游的社會功能,增強其參與社會整合的能力。時下,《腫瘤醫生》《坎巴拉太空計劃》《微積分歷險記》等功能性游戲越來越受重視,這提示人們,游戲作為輔助學習的方式,應該走出作為娛樂手段的單一發展模式,在文化、教育、軍事、醫療等領域深度應用。更值得注意的是,年輕一代玩家正在自主拓寬游戲的社會功能。最近,3名南方科技大學計算機系的大三學生把母校圖書館、宿舍、教學樓和食堂等植入“大富翁”游戲的地圖之中,推動了校園文化建設和傳播。前不久,上海7名高中生開發了一款名為《自我性賴》的游戲,創新了中學生性教育的方式,也廣受好評。這些都為游戲社會功能的拓展提供了經驗和啟迪。

  此外,或許也是更重要的,網游本身的科普價值和審美價值應得到更多發掘。作為新科技在文化領域的應用,網游為用戶提供了體驗科技成果的最生動的平台,特別是隨著AR/VR技術發展和5G技術的成熟,傳統游戲的參與限制將進一步被突破,科技美化生活的意義也會被淋漓盡致地體現。網絡游戲提供的沉浸式、互動式審美場景,則為社會美育開辟了廣闊空間。在這方面,《尼山薩滿》《千裡江山圖》等都已做出了可貴的探索。

  總之,疏解網絡游戲困局,關鍵在於加強社會整合,這就要求從網絡游戲的生產者、運營者和監管者等多方入手,強化網游企業的社會責任感,把社會效益擺在首位,明確網絡游戲作為文化產品、科技產品和藝術作品的屬性,建立健全網游行業規范,拓寬網游的社會功能,讓網游與社會“和諧”相處。

(責編:趙超、楊波)

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