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網游成癮背后是游戲素養的匱乏

孫佳山 孫靜
2018年10月24日08:30 | 來源:中國青年報
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原標題:網游成癮背后是游戲素養的匱乏

  網游成癮背后是游戲素養的匱乏

  編者按

  青少年網絡上癮尤其是游戲成癮的問題,正困擾著不少家長和教育工作者。簡單用“不聽話”“不懂事”之類的話來批評網癮少年,乃至訴諸暴力“治療”,並不符合科學教育的要求,也不符合心理學的規律。處理此問題,需要明晰網癮的成因和症候,還要用理解的態度和科學的方法來引導網癮少年回歸正軌。

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  近期,電子游戲頻頻成為媒體焦點,有關上網上癮、網游上癮的話題,再次進入公眾視野。然而,多數討論依然存在著對電子游戲這一新媒介的誤讀,缺乏客觀深入的討論,這不僅無法有效解決一些孩子使用數字媒體的困境,而且容易引發更多社會問題。

  我們經常使用的“游戲上癮”概念,是否是一個科學的疾病概念,在心理學、精神病學等專業領域,尚無權威科學定論,就連與網絡游戲相關的“游戲行為失調”等概念,目前世界衛生組織也依然處在科學論証階段,並未最終確認和定性。在北美學界還出現了針對“游戲行為失調”等概念的抵制活動,認為不能未經充分科學驗証就對其進行草率定義。然而,“游戲上癮”等似是而非的概念,卻被毫無節制、以訛傳訛地使用,催生出了大量不正規的、不科學的、甚至是非法的各類組織,以治療青年少群體“網癮”為名從中牟利,極大地掩蓋和遮蔽了這背后的家庭、學校、社會教育的連帶責任和相關倫理問題。

  實際上,游戲的吸引力只是一種有趣的“心流”體驗。心理學家契克森米哈伊認為,“心流”是一種兼具幸福感和成就感的最佳體驗,讓人念念不忘,能讓我們完全投入到某一活動之中。它適用於任何活動,例如,孔子欣賞音樂,“三月而不知肉味”﹔陶淵明筆下的五柳先生讀書到盡興,“便欣然忘食”,皆是典型的“心流”案例。

  在游戲中,玩家能夠拋棄現實生活的所有束縛,進入虛擬空間,按照一定的規則參與活動,並獲得實時反饋和評價,這種解放天性的活動極具趣味性。我們從小都是通過游戲認識世界並參與社會交往,童年生活都少不了“老鷹捉小雞”“捉迷藏”“丟手絹”等傳統游戲。手機游戲將游戲移植到了數字平台,其數字化算法能讓玩家以更快的速度得到反饋和評價,進而調整游戲任務的內容及難度,最終極大提升心流體驗。

  電子游戲之所以容易引發公眾的誤解,是因為游戲生產及消費都存在同一個問題,即缺乏游戲素養。“素養”一詞源於語言學,指語言的輸入(聽和讀)及輸出(說和寫)兩類技能。著名學者詹姆斯·保羅·吉認為,電子游戲是一種融合多種媒體符號的互動語言,且游戲素養也包括“輸入”(單向度地被動接受游戲內容)和“輸出”(對游戲展開批判性的反思)。

  孩子之所以沉迷游戲,就是因為家長欠缺“輸出”能力,即不知道如何分辨游戲作品的好壞,也不知道孩子適合何種游戲類型。早在2000年左右,國內的基礎教育就採用了游戲化教學,后來逐步引入網絡課堂和數字游戲,皆取得了很好的教學效果,這源於教師知道應該選擇何種游戲,以及如何使用。人人認為讀書好,但肯定不會不加分辨,啥書都給孩子看,這是書籍素養。游戲素養亦是如此。

  對於青少年來說,強調探索元素的功能游戲更適合他們。以知名游戲《紀念碑谷》為例,玩家在不同的平面中探索通關路徑,能夠體驗幾何與空間的美感。再如國產游戲《驚夢》,其故事取自湯顯祖的名作《牡丹亭》,玩家根據古詩詞來尋找提示,以完成顏色解謎任務,堪稱當代國風游戲的典范之作。此類游戲強調探索樂趣以及認識世界,而不是一味追求獲勝或消費,這與教育宗旨不謀而合。

  因此,隻有社會整體游戲素養得到提升,才能從根本上解決當前困境,讓數字媒體惠及留守兒童,而不僅止步於對“網游上癮”淺嘗輒止的批評。一方面,游戲開發者需要打破產品同質化現狀,實現文化內涵及游戲機制的創新﹔另一方面,游戲的消費者要具備評價游戲的能力,為自己及孩子選擇適當的游戲產品。如此一來,游戲生態才能良性發展,這種成就感才是我們應該追求的“榮耀”。

(責編:易瀟、楊波)

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