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網游企業如何履行“防沉迷”社會責任?專家支招

韓丹東
2018年09月07日07:43 | 來源:法制日報
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原標題:網游企業如何履行“防沉迷”社會責任?專家支招

  對話動機

  教育部、國家衛生健康委員會等8部門近日聯合印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,其中提到實施網絡游戲總量調控,控制新增網絡游戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間。 

  近年來,青少年因沉迷網游而引發的悲劇事件時有發生。前不久,江蘇一名13歲少年墜樓身亡。據警方調查,孩子墜樓前一直在打“吃雞”游戲。據報道,孩子的家長認為兒子死因與游戲直接相關。

  2018年上半年,我國游戲市場銷售收入1050億元。游戲產業如何健康發展、如何防止青少年沉迷?這些成為社會高度關注的話題。就此,《法制日報》記者與專家展開對話。

  對話人

  昆明理工大學管理與經濟學院博士生導師、教授 黎爾平

  北京郵電大學人文學院副院長、副教授 謝永江

  廣東省社會科學院法學研究所學者、律師 陳一天

  國家教育行政學院副研究員      高 政

  《法制日報》記者           韓丹東

  《法制日報》實習生          李紫薇

  防沉迷系統需改進

  記者:據了解,早在2007年PC端網游就開始引入未成年人“防沉迷系統”,手游行業也有一些產品引進了未成年人保護機制。但從實際情況看,這些系統或機制的效果並不盡如人意。

  陳一天:游戲的未成年人保護措施,單純靠“提示”“聲明”“敬告”等難以發揮應有的保護作用。雖然目前國內網絡游戲或者手游在啟動時都會有關於版權、年齡、健康、游戲時間等提示,但是價值不高。從法律上來說,這只是一個聲明立場的免責條款,以表示其對國家政策的服從與支持。就網絡游戲未成年人防沉迷系統而言,實名制驗証、游戲時間限制、收益限制等措施會發揮一定的作用,但無法排除通過借用驗証資格登錄、更換賬號登錄等行為,難以充分發揮作用。目前國內的人臉識別技術已經比較成熟,可以通過面部識別進行性別、年齡甚至是身高等判斷,因此,可以在游戲中引入年齡判斷的面部識別技術,通過登錄驗証及每個游戲關卡或者特定時長重復驗証來實現對未成年玩家的識別與限制。

  自我控制能力弱是未成年人的一個重要特點,因此,單純依賴未成年人的自我控制來抵制游戲的誘惑,顯然是不太可能的,也不應寄予太高的期待。

  即便存在家長監管入口,也要看家長是否有足夠的時間進行監管。現在的手游,玩起來很方便,加上很多未成年人已經可以稱之為“技術流”,有的未成年人甚至可以隱藏游戲、刪改記錄,家長想發現可能都會有一定的難度。甚至還有很多家長為了孩子安靜一會兒,會主動給孩子玩游戲。從控制的角度講,這些問題也必須由游戲企業考慮如何解決。

  黎爾平:網游市場的出現是IT技術和互聯網技術發展到今天的一個產物,有它出現的必然性。關於如何構建未成年人防沉迷系統,我覺得可以從兩方面入手:一是倡議和要求企業承擔社會責任﹔二是發展壯大反網游群體。容許反對方的存在,與網游企業形成博弈關系,這是盡量防止沉迷網游的辦法之一。

  很多兒童玩電子游戲有其特定的原因,如父母忙或者不負責任等,這些都是難以避免的。從法治角度講,可以制定網絡游戲規章制度,如分等級、玩游戲的時間、玩游戲時是否有父母在一旁監管等。有了標准之后,當有人打官司時,就有標准可循了。

  謝永江:現有防沉迷系統的效果不盡如人意,主要是真實身份遠程識別存在困難,很容易規避防沉迷系統。另外,沒有家長監管入口,家長監管也存在困難。

  如果實行游戲分級,家長在孩子用的手機等電子產品中事先設定級別,限制游戲類型,這應該是一種比較好的方式。

  企業應注重教育功能

  記者:您如何評價網游行業在保護未成年人方面的自律水平?您認為目前這一行業在產業管理上最需要補哪一課?

  陳一天:游戲行業的蓬勃發展,具有非常重要的經濟與社會效益,如果能夠在法律法規及技術手段的雙重作用下,有效排除不良影響,我們應該注意到網絡游戲、手游對於凝聚未成年人具有非常重要的作用,企業應自覺發揮其作為凝聚青少年的陣地堡壘作用。對未成年人的保護,並非意味著對游戲的排除與限制。游戲企業應當擔當的社會責任,也絕對不僅限於合法繳稅、捐資助學、做慈善。我們應當意識到,游戲企業還應擔負更加重要的社會責任,發揮對未成年人成長的教育功能。

  比如,通過凝聚青少年進行文化知識傳遞、宣傳正能量、弘揚社會主義核心價值觀。我們一直都在講寓教於樂,那麼如何有效做到寓教於樂?這絕對不是去開發純粹的教育類游戲就能解決的問題。因此,建議國家出台政策或者由游戲行業自律組織牽頭,通過研究開發簡短的知識問答題庫,作為所有游戲中必須集成的游戲環節,通過游戲的吸引、凝聚未成年人的作用,在中間特定關卡、環節設置答題功能作為彩蛋,來充分發揮游戲的教育作用,實現真正的寓教於樂。讓游戲具有學習功能,讓學習在游戲中進行。甚至可以考慮,向未成年人全面開放游戲,隻需要驗証真實年齡,並根據其所屬的年齡段、興趣來自我選擇游戲中答題題庫作為加分或者獎勵游戲裝備的彩蛋。個人覺得這才是游戲企業真正要去研究的課題,這也是目前這一行業在產業管理上最需要補的一課,即如何把游戲從單純的賺錢工具,變成對未成年人具有重要作用的教育工具,站在與國家利益相一致的角度對國家的發展發揮更加積極的作用。

  游戲分級會造成限制級別越高誘惑越大,越是限制,越是有吸引力,越是想方設法去玩。特別是對未成年人而言,逆反心理的因素不得不考慮進去,因此,可行性值得商榷。

  謝永江:在網絡游戲玩家中,青少年不在少數,企業應當多考慮社會效應和社會責任,畢竟孩子是我們的下一代,關系家庭、社會、國家的和諧。

  高政:目前網游行業急需參照國外相關經驗制定嚴格的監管制度和分級分類制度,不能因為考慮經濟因素而放鬆監管。這一行業如果缺乏監管肆意生長,最終的產業發展前景也不會樂觀,最需要加強的就是把經濟效益和社會責任結合起來。一味追求經濟利益,勢必引起家長和整個社會的反感,最后人人喊打。其實網游開發者對兒童心理的研究不亞於很多職業的課程教材專家,如果能結合網游開發相關的學習App,相信也會有很好的社會和經濟效益。

(責編:易瀟、楊波)

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