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網游手游環繞周圍 媒體:該不該玩,怎麼玩?

於濤
2018年02月24日08:10 | 來源:光明日報
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原標題:網游手游環繞周圍 媒體:該不該玩,怎麼玩?

  網游手游環繞,該不該玩,怎麼玩

  【相對論】

  編者按

  假期,也是孩子們過足游戲癮的“大好時節”﹔眾多家長也終於有機會近距離觀察孩子進行手游網游的情況,並切身體會到網絡時代游戲對玩家的巨大吸引力。關於網絡游戲之於青少年利弊的話題,再次成為社會關注的焦點。本期,我們約請對網游手游感受深刻的大學、中學和小學教師以及學生,一同探討。

  大學

  反對的不是“游戲”,是“沉溺”

  當“吃雞”成為年輕人社交生活的主題詞和流行語,當“農藥”成為學生們溝通感情的網絡橋梁,當大學寢室成為相約“開黑”的草台網吧,當人們在食堂、教室和公交隨時隨地見証“跳一跳”……我們這些高校教師也不禁一邊感嘆著互聯網技術的飛速發展,一邊看著手游網游影響並改變著我們的娛樂和社交方式,然后生出一絲擔憂。

  這種擔憂,包含著對現實和未來的不安,比如游戲過度娛樂化、篡改歷史人物,比如不少高校學子沉迷游戲甚而荒廢學業,比如一系列讓我們痛心的悲劇新聞:13歲學生因玩手機游戲被父親教訓后跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10余萬元,17歲少年狂打40小時手機游戲后誘發腦梗險些喪命……當手游網游娛樂工具竟然搖身一變,化身為左右人生命運的潘多拉魔盒,我們這些高校教師,無法不心生警惕。

  難就難在防沉溺

  “游戲”本來是個中性詞,愛玩是人的天性,無數的發明創造也正是人類在“游戲”的過程中呈現給這個世界的。“游戲”的內容林林總總,從戶外運動到棋牌麻將到電子游戲,也在一定程度上滿足了我們的需求,緩解了疲憊,放鬆了身心,帶來了快感,增進了交際。

  我們反對的不是“游戲”,而是堅決反對任何形式的“沉溺”。

  國人講究“中庸之道”,核心要義在於追求“恰到好處”,在於警惕“過猶不及”。

  游戲為什麼容易讓人沉溺?青少年精力旺盛,充滿好奇,喜歡新潮,新生的、流行的事物對他們有著天然的吸引力。“農藥”和“吃雞”游戲在時下迅速走紅,一方面是游戲本身的設計,門檻低、容易上手,青少年在玩的過程中不僅能體會到趣味性,更能在競技的過程中獲得成就感﹔另一方面,在互聯網技術日新月異的今天,這類手機游戲通過團隊競技的形式為青少年提供了一種新的網絡社交方式,並逐漸形成了一種潮流。如今無論是社會對游戲行業的監管,還是家庭、學校對青少年的監管都越來越難,移動網絡技術的發展讓玩游戲更便捷,想玩的時候隨時就能開一局。加之青少年正處在價值觀和世界觀的形成期,判斷力和自控力還在探索鞏固階段,且尚未形成穩定的人生追求,不清楚自己“想要成為什麼樣的人”“能成為什麼樣的人”,甚至從沒思考過未來,在衣食無憂的情況下,往往抱有“及時行樂”的態度,受到感觀的刺激后對於喜歡的東西容易沉迷其中。

  避免沉迷需要的是感受真實

  在一個個“手機奴”“游戲迷”誕生的背后,是內外因的共同作用。我們應該如何看待並應對學生們熱衷游戲,甚至沉迷游戲的問題?

  一是順其自然,但不放任自流。回顧互聯網游戲不長的發展歷史,防止沉溺一直是青少年成長教育過程中的核心命題。有趣的是,當年被父母扭著耳朵從網吧拎回家的少年其實如今已經成年,也已經成為或者正在成為防止孩子沉溺游戲的家長。

  每一代人都有每一代人的青春,每一代人都有每一代人的際遇,也都有屬於特定時代的成長煩惱。所以我們不應該選擇性遺忘,應該用陪伴者和同路人的眼光去體察孩子,正像我們不應該忘記年輕時自己也曾經有過一段“放浪不羈愛自由”的青春時光。成長需要一個過程,也會有很多階段,也有些彎路可能真的避免不了。青春有激情,也有叛逆。如果在孩子玩游戲的問題上一味禁止、打壓,往往適得其反,與其屢禁不止,不如為孩子提供更多選擇的機會,教會孩子如何選擇,如何合理分配時間,如何養成良好習慣……當然,順其自然也並不意味著放任自流,我們要努力讓孩子們明白:每個人都有選擇自己的行為、生活方式的權利,但也必須為自己的選擇負責,無論這個選擇會帶來什麼樣的痛苦或歡樂,失敗或成功。

  過度游戲可能影響不了一個人的現在,但是一定會影響到他的未來。因為人生的時間是公平的,從來沒有游戲中那些Save、Load或者Again的機會。每個人在游戲面前,都有選擇的權利,但是也都沒有后悔的余地。

  二是因勢利導,更要形成合力。歸根到底,選擇的核心還是人生觀、世界觀和價值觀的問題。我們常說,理想信念是人生的總開關。防止青少年沉迷游戲的關鍵,應該是要陪伴他們去盡早認識到人生的真諦和生命的意義,盡快尋找到人生的理想和內心的真實。很多青少年是通過在虛擬的游戲世界裡獲得的刺激感和成就感,來彌補並平衡現實生活中的平庸感和挫敗感。因此,對於青少年,我們需要關注的,不僅僅是他們的衣食住行和吃飽穿暖,更需要在真實生活中給他們更多精神上的關愛,引導他們感受真實,向往真實。

  馬斯洛曾說過:了解自己想要什麼並非常態,它是罕見而艱巨的成就。當一個人找到了真實的自己,清楚了自己想要什麼,就會不為物所惑、不為情所迷,不被游戲、金錢、名利等外物所羈絆,向著自己的人生理想而篤定前行。當然,防止青少年沉迷游戲離不開多方努力、共同引導,比如家庭要培養孩子多種興趣,在大千世界中體驗不同的生活樂趣﹔學校要營造優良的學風,用豐富的實踐活動讓學生感到更充實、更有收獲﹔社會要形成積極向上的輿論導向和文化氛圍等。

  人生需要游戲,但游戲絕不等於人生的全部。我們需要一起去追尋人生的理想和內心的真實,不馳於空想、不騖於虛聲、不墮於享樂,學會選擇、懂得自律、自我超越,用砥礪前行和不懈奮斗書寫精彩的青春華章。

  (作者:徐川,系南京航空航天大學馬克思主義學院黨總支書記﹔唐志文,系南京航空航天大學校團委辦公室主任)

  中學

  去了解游戲,有效應對游戲

  許多家長談“網絡游戲”而色變,視其為毒蛇猛虎。但如果我們將“網絡”二字去掉呢?如果只是游戲,還會是毒蛇猛虎的形象嗎?

  游戲其實是人類的天性,是孩子成長過程中不可或缺的東西。

  隨著20世紀90年代的電腦普及,“電子游戲”甚至被稱為“第九藝術”。就我個人成長經歷而言,那個時候的一些游戲不僅給我帶來了快樂,也確實幫我打開了一些新世界、新知識的大門。比如,《模擬城市》讓我知道了城市管理涉及的基本要素﹔《三國志》系列讓我對三國時期的中國地理和軍政事件人物有了更深的印象﹔《電視夢工廠》讓我對電視台運作、劇集拍攝有了入門了解﹔《文明》系列則促使當初熱衷游戲的我去閱讀了布羅代爾的《15至18世紀的物質文明、經濟和資本主義》……好的游戲,真的能幫人打開一個新世界。

  那麼,為什麼加了“網絡”二字以后,游戲就真真成了洪水猛獸呢?

  網絡時代的手機和網游,極大增強了游戲的交互性和社群性。讓我們這些中學教師擔憂的,是移動互聯時代,學生們拿起手機隨時隨地都可以開啟一場游戲,這種方便即時一旦安排不當,就會干擾正常的學習和生活,更讓我們擔憂的,則是網游、手游對人的巨大吸引力。

  在網絡化之前,電子游戲主要依仗三大優勢吸引玩家:一是目標明確,任務清晰,比現實生存和生活要單純很多,簡單很多。二是反饋及時,一場戰斗結束,馬上有裝備﹔一段時間累積,能力馬上升級。現實世界裡幾乎沒有這麼及時的反饋。甚至很多時候,數理化的學習會比語文類更具吸引力,也是基於這方面的優勢——語文能力的提升和成果反饋太漫長。三是小關卡和通關設計,會有極強的成就感。比如玩《星際爭霸》《帝國時代》或《魔獸爭霸》,一局幾分鐘到幾十分鐘不等,成就感很快就來。有的長篇,如《仙劍奇俠傳》,在游戲終結時會讓你無限感慨,戀戀不舍。像手機游戲裡早期的《水果忍者》《憤怒的小鳥》《連連看》《保衛蘿卜》等也是如此。

  而如今,很多網絡游戲為了保証持續的利潤,不肯讓游戲“通關”“終結”,他們弱化關卡設置,鼓勵玩家不斷升級,升級之后再提供新的游戲場景和玩法,吸引玩家不斷投入時間累積:早上八點要領今日登錄獎勵,中午十二點要玩兵器試煉,晚上九點要打團戰……而且,游戲公司為了利潤,普遍採用內置收費的方式。玩家要保持領先的優勢,就必須消耗大量時間,如果沒有時間,你會選擇付費。一旦付費,你會發現,這比熬時間升級快得多,於是為一款游戲消耗上百元甚至幾千元的情況就出現了。簡言之,以前的游戲,玩家的策略水准、技術實力是關鍵要素,現在則是時間、財力的投入﹔以前的游戲,終究會有大結局,會有終結的時候,現在則是無窮無盡,直至玩家自己最終傷神傷肝。

  於是,一些玩家變成了游戲的“奴隸”。又或者說,玩家被游戲“玩”了。耗時耗資甚至耗身體,這種游戲,是我們老師最希望學生遠離的。

  我的一個學生這樣寫道:“在游戲裡,我每一分努力幾乎都能收到即時的回報。游戲的開發者將一個大的目標(比如全身裝備為當前賽季最高品級)分解成一個一個小目標,今天拿到一雙靴子,明天拿到一雙護腕,幾個月后我將拿到最后的武器。而拿到這些東西的進度是嚴格量化的,做完日常任務威望值上漲讓我離目標更近了,競技場勝利加六分我離兌換裝備目標又近了一步。在游戲裡每一個目標都不是那麼難完成,每一個目標都顯得近在咫尺,我知道每一天的游戲都讓我離目標更近。游戲能讓我所有的努力立竿見影,但是現實不行。”

  面對網絡游戲與日俱增的黏度,如何在現實中提升學習的吸引力,是我們教育工作者需要認真思考並嘗試的現實問題。

  那麼,家長又如何去應對網絡游戲對孩子的強大吸引力呢?

  首先,要了解游戲的類型。明白什麼樣的游戲可以玩,什麼樣的不能玩。比如前文提到的幾類,策略類、競技類的,在安排合理的情況之下,可以適當玩一玩,而升級類的就要慎之又慎。整體而言,同樣在控制之下,單機版的游戲比網絡游戲要稍好一點。另外,Xbox或PlayStation裡的一些體感類游戲能起到鍛煉身體的作用,也值得嘗試。

  其次,我建議有條件的家長適當陪孩子一起玩。這樣做至少有兩個好處,一是你會了解這款游戲是否適合孩子玩,二是能加強你和孩子的情感聯系。我就曾在家長會上請一位家長分享過自己的體驗:“兒子在玩一個非常簡單的游戲,我能看懂,於是我就跟他並排坐在一起玩了很久,討論游戲的玩法,並且好幾次成功地克制住了自己那老想去中斷他玩游戲的願望。這樣玩了幾次之后,很神奇的,兒子又能敞開心扉和我談話了。當然,並非真的如此簡單,這期間,我盡量強迫自己去體會他的感受,以及怎樣才能讓他感覺到——我是真的尊重他。”

  好的關系,是一切教育能起作用的起點。恰當並且適當的游戲,是建立關系的契機之一。幾千年前,我們就懂“堵不如疏”的道理,如今面對網絡游戲,我們也應該採用這樣的方法。當然,我們也呼吁游戲開發者能靜下心來,開發出真正高品質的游戲產品,同時不要忽略自身的社會責任,別讓我們的孩子玩物喪志。

  (作者:陳年年,系北京四中語文教師)

  小學

  警惕:網游在農村孩子中更易失控

  在農村執教20多年,我切身感受到了互聯網給鄉村教育帶來的諸多便利。通過網絡世界的互聯互通,以及網絡課程的發展,如今的農村教師可以更方便地查閱教育教學經驗案例,也可以通過互聯網搜索到的資料豐富課堂教學。

  但是另外一方面,通過實際教學,我也對網絡游戲、手機游戲感到了深深的憂慮。作為一名鄉村的小學教師兼班主任,我認為,這些游戲對於在校學生尤其是農村的留守兒童來說,是弊大於利的。

  在農村,留守兒童不少,他們往往隨爺爺奶奶、外公外婆或其他親戚生活。由於種種原因,往往容易出現農村兒童監護不到位、管理不嚴格的情況。常常是放學離開學校后的時間,就是由孩子們完全“自由支配”了,於是,一些網絡游戲成了他們的最愛。

  我帶三年級班的時候,班裡有一個小男孩,成績很好,突然在一段時間裡,他的家庭作業雖然能按時完成,但是字跡明顯潦草多了,錯誤率也明顯上升了。剛開始,我只是以為這是孩子放學后貪玩導致的,就找他談了幾次話,男孩也表示今后要認真完成作業。可是時間不長,那些現象又出現了,並且男孩還出現了上課沒精神、成績明顯下降的情況。於是,我去男孩家進行了走訪。接待我的是男孩的媽媽,聽我講述了孩子的近期表現和導致的后果后,他媽媽告訴我,為了孩子的學習和生活,原本隨丈夫一起在外地打工的她,專門回家來陪孩子。由於自己的知識能力有限,同時又為了能給孩子創造更有利的學習條件,家裡就專門買了一台電腦並安裝了網絡,為的是讓孩子學習遇到問題時,能上網找找學習資料。我經過再三詢問孩子,並打開電腦查看后,才明白,自從有了網絡,孩子放學后都是急匆匆完成家庭作業,然后告訴媽媽自己去上網查詢不會做的題目的答案,實際則是上網打游戲。起初是每天玩一會兒,后來越玩越覺得有趣,就在晚上媽媽睡覺后,他再起床偷偷玩。結果導致他的課業成績下滑明顯。

  我所了解到的類似情況,還有一個高年級學生。學生的父母都在外地打工,父母為了能在平時多聯系孩子,就給他買了一部智能手機。然后,他迷戀上了一款熱門的手機網絡游戲。為了讓自己在游戲裡更酷、獲得好看的“皮膚”,為了能有更多的人願意和他配合,為了能打得更好、贏得分數更高,他就開始買裝備……漸漸地,父母給的零花錢不夠了,他就向外婆要,直到外婆給的錢也不能滿足他的需求了,就開始自己想辦法“掙錢”。一個孩子哪裡有“掙錢”的門路呢?在他第三次偷車的時候,被人發現了……

  我認為,孩子們一旦對網絡游戲上癮,如果再加之對他們的監管失靈,就會荒廢學業。尤其是在農村環境之下孩子接觸外界機會相對少,網絡游戲世界對其沖擊極大,吸引力極大。而且農村很多孩子的父母由於文化程度所限,很難對孩子的網絡行為進行有益的引導和約束。留守兒童的爺爺奶奶、外公外婆們面對網絡世界更是茫然無措。

  因此,我認為,對於農村教師來說,如何引導學生在課業階段遠離網絡游戲,維護良好的文明綠色的成長環境,培養他們有益的興趣愛好,是一個嚴肅而且緊迫的課題。

  (作者:於濤,系江蘇省邳州市邢樓中心小學教師)

(責編:易瀟、沈光倩)

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