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第18次中國互聯網絡發展報告:熱點應用狀況
  2006年07月19日18:39 【字號 】【留言】【論壇】【打印】【關閉
  中國互聯網絡信息中心(CNNIC)2006年7月19日發布第18次中國互聯網絡發展狀況統計報告。本次調查顯示,中國內地網民總人數已達1.23億人。以下為互聯網熱點應用狀況:

  七、互聯網熱點應用狀況

  注:本部分數據分析是基於網上聯機調查結果。

  經過短短十多年的發展,互聯網已經對我國社會和網民的生活產生了深遠的影響。在工作方面,數量眾多的居民通過互聯網尋求網上招聘、網絡教育,目前大約有2500萬人經常使用網上招聘,1500萬人經常使用網絡教育。在生活方面,網絡電話和網上預訂正在迅速興起,目前分別有大約900萬人和600萬人在享受網絡電話和網上預訂帶來的好處。在娛樂方面,截止到2006年6月份,在線影視收看及下載(在線電視)的規模已經達到4500萬,在線音樂收聽及下載(在線廣播)也超過了4000萬。預計在未來一段時間內,網絡視頻、數字音樂會迎來更大的發展。

  根據網民對互聯網在學習、工作、生活和娛樂方面對自己的幫助程度給出的評價,設定5分是滿分,2006年6月及去年同期調查結果如圖5.64所示。總體來看,網民認為互聯網對自己各個方面的幫助程度都很高,得分都在4分以上。與去年同期相比,互聯網在學習、工作、生活和娛樂各個方面的幫助程度都有提高,尤其是在生活方面,提高幅度更大。可見,互聯網對我國社會進步的積極作用進一步得到認可。

  

圖5.64 互聯網對網民的幫助程度


  本次對網絡游戲的調查結果顯示,2000年是網絡游戲用戶增長最快的一年。有接近1/3(31.3%)的用戶是在2000年首次接觸到網絡游戲。而學歷較低(大專以下)的成年人上網玩游戲的比例要比學歷高的人(大專及以上)相對較高。

  對網民的上網地點分析發現,隻在網吧上網的網民中,玩游戲的比例明顯比隻在家中和單位上網的人高。網吧已經成為網絡游戲發展的重地。

  詢問玩家玩的時間最長的一款網絡游戲持續了多長時間時,接近1/3的人回答結果是一個月。玩家平均每周玩網絡游戲時間是每周玩11個小時,按每天24個小時來計算的話,玩家每年花在網絡游戲上的時間是23.8天,即每年有接近一個月的時間用在了網絡游戲上。

  從游戲種類來看,玩網絡休閑游戲的人數增加很快,玩棋牌休閑類游戲的網民增長相對較緩慢。學歷較高的成年人(大專及以上),玩棋牌游戲的比例較高﹔而學歷較低的成年人(大專以下),玩角色扮演、休閑游戲的比例較大。

  玩家玩網絡游戲的目的主要是娛樂和打發時間,離開網絡游戲的主要原因是“時間和精力消耗太多”。值得一提的是,問及學生玩游戲的目的時,“為了結交朋友”的回答最高。

  本次對網上購物的調查結果顯示,截至2006年6月,中國經常上網購物人數已達3000萬人,已經有1/4的網民經常在網上購物。與上年同期相比,經常購物的網民增長了50%。在支付方式上,使用網上支付的比例呈逐年遞增趨勢,網上支付的實現、安全與否勢必會成為影響網上購物的重要因素。

  對於網民不進行網上購物的原因,網民最大的擔憂仍然是交易安全得不到保障。可見,今后不但要加強網上交易安全保障工作,同時也要加強網上交易的宣傳工作。

(責任編輯:畢磊)
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